para
la TV pública latinoamericana”
“Es
verdad que la industria digital puede atraer buenos negocios,
posibilitar la capacitación de la gente, ofrecer nuevos empleos,
desarrollar habilidades del mundo digital, estimular innovación y
productos, así como nuevas investigaciones con la participación de
distintas ciencias. Siempre y cuando haya políticas públicas claras
y transparentes, propuestas en conjunto con la academia, con los
movimientos sociales, con las micro, pequeñas y medianas empresas y
no solamente con los grandes conglomerados, sean ellos de
comunicación, de telecomunicaciones u otras áreas", afirma Cosette Castro, autora del trabajo Reflexiones
sobre el mundo digital y los desafíos que tenemos por delante, coordinadora del Grupo de Trabajo
(GT) sobre Contenidos Digitales de la Sociedad de la Información
para Latinoamérica y Caribe del Plan eLAC 2015. "La región enfrenta una urgencia: diseñar políticas públicas que creen
espacios para la participación ciudadana en el mundo digital”, subraya la periodista y académica brasileña.
Sobre la base de una entrevista realizada para el portal de la Red Internacional de Periodismo Social (IPES), 2013.
Sobre la base de una entrevista realizada para el portal de la Red Internacional de Periodismo Social (IPES), 2013.
—"Si las políticas públicas no son pensadas como un espacio de
inclusión social y desarrollo sostenible pueden ampliar la brecha
digital entre aquellos que tienen acceso y se apropian de esos nuevos
conocimientos y la gran mayoría de los habitantes de la Región que
todavía no fueron alfabetizados digitalmente, que utilizan
tecnologías precarias como celulares de prepago, televisión y radio
con señal analógico y no tienen condiciones para pagar banda ancha
(eso cuando hay infraestructura en el país) ni tampoco utilizan
internet.”
—“Cuando
hablo de contenidos digitales me refiero a todo material de audio,
video, texto o datos que pueden circular en plataformas/dispositivos
digitales tangibles – aquellos que logramos tocar – como
celulares, computadoras, televisión digital terrestre, radio
digital, videojuegos o cine digital. Esos contenidos digitales
circulan en esos dispositivos tangibles y logran llegar a millones de
personas a partir de una plataforma intangible que solamente existe
en el mundo digital: Internet."
—"Los
periodistas seguramente han notado que no me he referido a los
periódicos, revistas, blogs,
foto o videoblogs,
agencias de noticias, páginas web
y redes sociales en
el párrafo arriba. Es que esos contenidos (sean informativos, de
entretenimiento, de espacio ciudadano, dedicados a temas sobre salud,
deporte, cultura o educación a distancia) pueden circular a través
de distintas plataformas tecnológicas al mismo tiempo, como es el
caso de las computadoras, celulares, televisión digital abierta,
radio digital, videojuegos en red, ampliando la idea de que solamente
las computadoras colaborarían para el acceso a la información y a
la inclusión social y digital en la Región.”
—“En
América Latina y el Caribe todavía somos compradores de contenidos
digitales, así como somos compradores de las plataformas
tecnológicas utilizadas para crear o utilizar contenidos digitales
y, más aún, compramos acceso a internet, una red frágil (y cara)
en toda la Región, pues hay pocas políticas públicas planteadas
conjuntamente para ofertar acceso gratuito a la población en las
ciudades, ya sea en espacios públicos abiertos, como parques o en
espacios cerrados como estaciones de autobuses, de metro, de trenes,
en aeropuertos o puertos que también exigen internet móvil.”
—“Esos
materiales, a partir de la gente que desarrolla contenidos, logran
espacios de creación, producción y circulación mucho más allá de
los que proponen las empresas de comunicación, pues llegan a través
de la participación ciudadana (individual o por los movimientos
organizados) en la forma de fotos, videos, notas informativas,
comentarios, burla o ironía, desplazando el lugar “instituido”
de los medios de comunicación tradicionales. El periodismo
ciudadano, una versión moderna y virtual de la comunicación popular
y comunitaria de los años 70/80 del siglo XX, busca visibilidad en
los medios de comunicación digitales y también en blogs,
foto o videoblogs, y
enseñan a todos nosotros que otra forma de comunicar es posible y
puede llegar a millones de personas a la vez ofreciendo distintas
miradas sobre el mundo.”
—“El
pasaje del mundo analógico digital – momento este a que vengo
llamando metafóricamente del estadio del puente desde 2008 - puede
ocurrir de diferentes maneras e insertarse en el medio social,
dependiendo del interés del gobierno de apostar en las tecnologías
de la información y de la comunicación (TIC) como algo más que la
tecnología en sí misma. Las TIC y el desarrollo de una industria de
contenidos digitales en la región pueden ser planteadas como una
manera de facilitar la vida de los ciudadanos, ofreciendo más
cualidad de vida a través de servicios digitales, sin hacer cola o
salir de casa, como por ejemplo, concertar visitas al médico, pagar
tasas, realizar servicios de banco, aprender nuevas habilidades o
actualizarse profesionalmente desde un curso de educación a
distancia por televisión abierta, por videojuegos en red o por
celulares de forma gratuita (sistema on
seg, a través de
televisión digital abierta, sin costo a la población).”
—“Para
que eso ocurra, más allá de las políticas públicas, es necesario
que – como ciudadanos y sujetos sociales - logremos salir de
nuestro “espacio de confort” para observar nuestros discursos y
prácticas cotidianas. Ese ejercicio de observación nos ofrece una
sorprendente visión sobre como los tomadores de decisión,
funcionarios públicos, políticos, artistas, profesores e
investigadores, entre otros, naturalizan el discurso de que la
población es usuaria
o consumidora
de tecnologías
digitales. Usuario es
una palabra que viene del latín y significa aquello que usa (pero no
necesariamente se apropia o se torna productor de contenidos
digitales interactivos, acción que permite una relación dialógica
entre el campo de la producción y de la recepción de los contenidos
digitales). Entre tanto, vistiendo la “piel de usuarios” (poco
participativa y nada proactiva) muchos de nosotros siquiera nos damos
cuenta de que producimos contenidos digitales diariamente aunque sea
solamente para comentar situaciones del cotidiano a los amigos,
parientes o compañeros de trabajo.”
—“Tampoco
podremos ser considerados apenas consumidores. Al fin y al cabo, ese
es solamente uno de los muchos roles que desempeñamos durante el
día. No nacemos consumidores, nos tornamos uno de acuerdo con
nuestras necesidades, condiciones financieras, experiencias y
proyectos de vida. Aunque la publicidad nos invite a comprar y
consumir diariamente, no necesitamos siempre de objetos nuevos. Al
revés, es posible aprovechar objetos antiguos, reciclar otros,
recriando y dando nuevo aire al espacio doméstico y profesional.”
—“En
contraposición al constante estímulo a la compra y al consumo, se
amplían las ofertas de creación de contenidos digitales compartidas
y de aplicaciones y servicios en software
libre a partir del
acceso y uso de distintos dispositivos tecnológicos. Ese movimiento
mundial que ha empezado con la creación colaborativa de conocimiento
de wikipedia en
el fin de los años 90, se amplía con las propuestas de uso y
apropiación de aplicaciones y contenidos desde creative
common y del
copyletf,
en contraposición al copyright.
Se expande aún más con las prácticas de la gente de a pie, a
partir de la oferta de música gratuita y crece con la circulación
de películas, videos, series y nuevas narrativas audiovisuales que
circulan (aunque temporalmente) con la participación de las
audiencias.”
—“Esas
contradicciones sobre las posibilidades inclusivas se amplían para
otros temas en las escuelas y universidades cuando tratamos de las
TIC. En su mayoría, los adultos creen que sus hijos e hijas ya no
leen o se informan como ellos. Se trata de una verdad compleja,
porque sí, lo leen, pero lo hacen de una manera distinta, desde el
mundo digital, así como intercambian mucho más informaciones que
nosotros lo hicimos antes de la llegada de las tecnologías
digitales. Además, las nuevas generaciones que poseen acceso a
internet desde casa, desde la escuela, desde la casa de amigos o
desde el cibercafé, son curiosas y no tienen miedo a aprender sobre
los diferentes dispositivos y sus posibilidades (particularmente las
gratuitas).”
—“Aunque
la mayor parte de los profesores, intelectuales y periodistas no lo
sepan, solamente en Brasil, hay más de 30 mil páginas
de jóvenes
escritores que publican diariamente en sitios web
o blogs
y un número desconocido de productores independientes de videos
cortos para celulares, de narrativas interactivas para videojuegos,
de series para televisión digitales abierta, de materiales para
IPTV, de películas cortas, etc. De otro lado, hay un número
importante de educadores, investigadores, periodistas y papás que,
desde el alto de sus zonas de confort, siguen haciendo el discurso
del mundo lineal y analógico, muchas veces sin compromiso con los
nuevos tiempos.”
—“Olvidan,
no conocen (o se niegan a reconocer) los 15 mil desarrolladores de
contenidos, aplicaciones y servicios gratuitos para televisión
digital abierta existentes en Latinoamérica que desarrollan
softwares en
código libre, cuyas soluciones pueden ser utilizadas gratuitamente
por la población, movimientos sociales, por las empresas o los
gobiernos. Además de la falta de conocimiento sobre esas creaciones
colaborativas desde internet, sigue la idea de que la televisión es
la gran malvada y causadora de nuestros males sociales. Entre tanto,
somos una región de cultura audiovisual (y no impresa como le
gustaría a nuestros sabios, maestros e intelectuales).
—“En
cuanto los intelectuales, profesores, investigadores y maestros de
distintas áreas siguen con el discurso sobre lo que podríamos o
deberíamos ser, pierden la posibilidad de aprovechar la habilidad de
la región para el audiovisual y las oralidades para desarrollar la
televisión pública interactiva o de utilizar los recursos de la
multiprogramación (un mismo canal se divide en otros subcanales)
ofreciendo muchos más contenidos digitales a las audiencias.”
—“La
participación en redes sociales va mucho más allá de lo comentado
en los párrafos anteriores. Desde hace por lo menos 10 años, los
fans de
series, historietas, telenovelas, películas o libros trasformados en
historias audiovisuales pasaron a crear sitios web, donde amplían
las historias originales. Solamente la historia de Harry Potter ha
generado otras 21 mil páginas e historias (o sub historias) nuevas –
conocidas como fanfics.
Esas fanfics ofrecen
expansión de las narrativas de los principales personajes incluso
para otros dispositivos digitales. Este es el caso de Herminione, la
niña inteligente amiga de Harry Potter, que ha ganado familia y
hermanos no por idea de la autora, pero por sugerencia y creación de
sus fans. Esa composición familiar que posibilitó la existencia de
la ficción dentro de
la ficción alejase
de la historia iniciada en el libro impreso, que pasó a película, a
los videojuegos en red, a los dibujos animados y las redes sociales,
involucrándolos todos a la vez."
—"¿Qué
significa todo eso? Además de estar pasando del mundo analógico al
mundo digital, de ser posible utilizar distintos dispositivos
tecnológicos que, con ayuda de internet, nos conecta al mundo en
segundos, también tenemos el desafío de salir de la condición de
consumidores de contenidos digitales y pasar a ser productores de
contenidos, sea aquel desarrollado para el periodismo (información),
para el entretenimiento, para la cultura, para la educación a
distancia, los deportes, el medio ambiente o para la salud.”
—“Tenemos
por adelante el reto de producir contenidos para uno o varios canales
(multiprogramación) en televisión pública digital, aquí
considerada las televisiones del gobierno federal, provinciales, los
canales educativos, universitarios, comunitarios o legislativos. Pero
no es solamente eso, uno de nuestros retos es ofrecer nuevas
experiencias narrativas a los pueblos latinoamericanos, incluso las
desarrolladas por ellos. Junto a eso, es preciso incluir en un
proyecto de tal grandiosidad:
1.
La interactividad (posibilidad de las audiencias contestasen a los
canales desde el control remoto utilizando el middleware Ginga en el
propio aparato televisivo o a través de una caja de conversión
digital),
2.
La portabilidad (los aparatos son pequeños y pueden ser llevados a
todos los lados);
3.
La movilidad (los dispositivos puede ser utilizados en distintos
lugares, pues son móviles);
4.
La accesibilidad (posibilita que las audiencias con distintos niveles
de necesidades especiales logren utilizar las tecnologías
digitales);
5.
La usabilidad (los aparatos digitales deben ser de fácil comprensión
a los distintos públicos y niveles de alfabetización digital)
6.
La interoperabilidad en los dispositivos (así los distintos sistemas
y plataformas logran “charlar” entre ellos).”
Consideraciones Finales
Consideraciones Finales
—“Uno
puede imaginar que - alcanzados esos puntos (y con un presupuesto
adecuado para realizar todas las cuestiones pendientes) - lo vamos
tener todo listo. Infelizmente no.
Ese
es un proyecto mucho más grande que incluye la participación de
distintas las ciencias, para que una acción de ese nivel se
concretice. Ese es el caso de la infraestructura de banda ancha, del
involucramiento de la industria para producir dispositivos e aparatos
de televisión que lleven adentro el middlware
Ginga - desarrollado
desde su origen en código abierto - u ofrecer a las populaciones de
Latinoamérica y Caribe cajas de conversión para TV digital a bajo
costo. Esa decisión ocurre entre gobiernos y empresas, pero debería
tener la participación y acompañamiento de los distintos grupos
sociales.
También
es necesario realizar campañas públicas sobre los beneficios de
utilizar televisión digital abierta y gratuita, así los beneficios
de la interactividad desde el control remoto, o sobre cómo la gente
puede subir contenidos (notas, informes, fotos o videos) a los
canales de televisión participando activamente de su programación.”
—“Al
mismo tiempo es necesario formar los formadores. Es decir, plantear
nuevos currículos universitarios que incluyan las temáticas
digitales más allá del uso de la computadora, ya sea para nivel de
licenciatura como a nivel de postgrado. Los profesores e
investigadores también necesitan actualizarse y salir del discurso
ya conocido de que “la culpa es del gobierno y de las grandes
corporaciones”. Es hora de tener un rol más activo, presentar
proyectos de investigación entre distintas provincias de un mismo
país y entre distintos países de la región.
Es
ese un momento histórico para Latinoamérica y Caribe, para conocer
cuántos profesores e investigadores están estudiando las nuevas
posibilidades de trabajo en diferentes plataformas tecnológicas,
sobre las nuevas profesiones en el mundo digital, cuantos están
estudiando y realizando experiencias en nuevas narrativas,
transmedios e interactividad. Cuántos poseen proyectos en conjunto
con distintas ciencias (tecnologías de la información, ciencias de
la información, ingeniaría, design,
artes, educación, etc.)”
El tema de la salud
El tema de la salud
—“En
el mundo digital se puede mejorar mucho la calidad de vida de la
población en general (y la de baja renta especialmente) al ofrecer
servicios donde uno puede concertar encuentro con el médico desde
casa, checar el resultado de un examen desde el sofá, recibir
alarmas sobre la hora de tomar medicina, o tener disponible on
line el historial
clínico para mirado en cualquier sitio donde una persona lo
necesite. Además es posible realizar campañas públicas por
televisión y radio digital, aprovechando la experiencia audiovisual
de la gente, independiente del lenguaje utilizado. Como si fuera
poco, se puede trabajar con niños y personas mayores que tengan
problemas graves de salud (cáncer, alzheimer,
parkinson)
a través de televisión digital y de videojuegos digitales mejorando
sus expectativas y calidad de vida. A los niños con desafíos de
terminar con el monstruo “cáncer” a partir de la ayuda de los
héroes pastillas y medicinas; y con los mayores, a través de
ejercicios con el wii
u otros videojuegos
electrónicos. Todo eso a partir de historias y narrativas nacionales
(creadas y estimuladas en centros de producción e investigación en
contenidos digitales interactivos), aprovechando y valorizando la
vivencia cultural de nuestros pueblos.”
BIO
Cosette Espíndola Castro
Cosette Espíndola Castro
Periodista
y académica en Comunicación, doctorada en la Universidad Autónoma
de Barcelona, España. Es docente en la Universidade Católica de
Brasilia-UCB, coordinadora del Grupo de Trabajo de Contenidos
Digitales de la Sociedad de la Información – Plan eLAC 2015, para
América Latina y el Caribe, y del Grupo de Contenidos Digitales y
Convergencia Tecnológica de la Sociedade Brasileira de Pesquisa
Interdisciplinar em Comunicação (Intercom). Es vicecoordinadora del
Grupo de Comunicación Digital de la Asociación Latinoamericana de
Investigadores en Comunicación Digital (ALAIC), docente de la
Maestría en Televisión Digital de la Universidad Estatal Paulista
(UNESP), y Postdoctora en Comunicación para el Desarrollo Regional,
Cátedra de la Unesco en Comunicación/UMESP. En 1987 recibió el
Premio de la Asociación Riograndense de Prensa y Periodismo, y en
setiembre de 2008 fue distinguida con el Premio “Luiz Beltrão”
en Liderazgo Emergente en el campo de las Ciencias de la
Comunicación, concedido anualmente por la Sociedade Brasileira de
Estudos Interdisciplinares da Comunicação (Intercom). Es autora de
numerosos artículos y co-autora de los libros: Mídias
Digitais, convergência tecnológica e inclusão social
(2005) y Comunicação
digital, educação, tecnologia e novos comportamentos
(2008).
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