lunes, 28 de noviembre de 2011

Truco uruguayo, un invento del gaucho oriental descripto por Bartolomé Hidalgo y Jorge Luis Borges

Mentiras bicentenarias
Mano de truco  en la que el jugador
tiene 36 puntos de "flor": 30 por
el "alcahete" que  sustituye al "2
de la muestra" y seis, sumados
el as y el cinco del mismo palo.

“Es el más ingenioso y complejo juego de cartas creado por el hombre”, comentó alguna vez Jorge Luis Borges. La diversión de los gauchos artiguistas, concebida en pulperías y boliches de los siglos XVIII y XIX, fue descripta por Bartolomé Hidalgo como un gesto de rebeldía contra la hegemonía española y porteña. Con picardía y creatividad nuestros antepasados innovaron las reglas del “truk” árabe, un entretenimiento milenario basado en el cálculo matemático, la memoria, el humor y… el engaño.

Alcahuete
Así se llama el Rey del palo de la muestra, si ésta es una pieza. En este caso el alcahuete «se convierte» en ella. Esto permite que las cinco piezas siempre estén en juego. En la fotografía el alcahuete se convirtió en la carta de más valor de la mano porque la muestra es el 2 de copas. El jugador, además, tiene flor porque recibió una pieza (el alcahuete) y dos cartas del mismo palo.

Sobre la base del artículo publicado en el fascículo Nº 14 de la serie Inventos Uruguayos (El País, 22 de noviembre de 2011).

“¿De qué lado caerá el dos?”, preguntaba Bartolomé Hidalgo en sus Diálogos Patrióticos, a manera de irónica respuesta a fray Francisco de Paula Castañeda, el franciscano porteño que lo acusaba de ser “soltero” (en aquella época, una forma de sospecha moral) y de amanuense de los filósofos franceses, subversivos, republicanos y anticlericales. Corría el año 1820, y el escritor estaba desterrado en Buenos Aires a causa de la ocupación luso-brasileña de Montevideo. La alusión al “dos de la muestra” era un doble desafío al poder: denunciaba la complicidad de las autoridades porteñas con el imperio que invadía su patria, y la planteaba a través de una elipsis lúdica con un símbolo mayor del truco “oriental”, por entonces rival irreconciliable del “argentino”.
"Truco", obra del pintor argentino
Carlos Fereira, que retrata una
partida familiar a "la porteña".
Aquella versión hegemónica (sin muestra) era la forma oficial del juego desde el siglo XVIII cuando los soldados españoles la trajeron al Río de la Plata. La creación del truco tradicional se adjudica a los árabes que ocuparon el territorio hispano durante casi ocho siglos (711-1492). Los moros le llamaban “truk”, luego trasformado en “truc”, “truque” o “truqueflor”, según se juegue en las regiones de Aragón, Valencia, Cataluña, en las Islas Canarias o las Baleares.  Fueron los argentinos  quienes le llamaron “truco” por primera vez luego de apropiarse al pie de la letra de las reglas de este entretenimiento que combina la “liga” de cartas y el cálculo, con señas estratégicas y el arte de engañar sin ser descubiertos.
Hasta muy a principios del siglo XIX los gauchos orientales jugaban al truco “argentino”, pero a medida que se fueron diferenciando las naciones, también se distinguieron las costumbres: el asado (con leña o con carbón), las empanadas (con relleno saltado o en forma de estofado), el dulce de leche (más oscuro y consistente o más claro y líquido), el mate (con yerba en polvo o de palo), y por supuesto los juegos.
El éxito popular de los trucos, retrucos y vale cuatro era similar en ambas márgenes del Río de la Plata, estimulado por el culto compartido a la picardía criolla. La variedad “oriental”, quizá, nació por una mayor influencia canaria, y por lo tanto, por un mayor contacto con la evolución matemática aplicada a un juego de origen árabe, que desafió el talento de jugadores avezados, en su mayoría analfabetos, pero de infinita creatividad. No existen dudas sobre una notoria necesidad histórica de poseer un juego propio, distinto al del “argentino”, seguramente, alentada por los propios observadores que desde siempre se paran como “lechuzas” al lado de la mesa para aportar nuevas ideas y soluciones.
Retrato del poeta
y revolucionario
Bartolomé Hidalgo.
Aunque el truco oriental está mencionado y descripto en episodios históricos del país (primer y segundo Sitio de Montevideo, el Éxodo, las asambleas artiguistas, el gobierno de Purificación) como una recreación preferida por los gauchos, no existe una fecha de invención, ni un inventor de la variación que incluye una muestra puesta boca arriba debajo del mazo.
En las trincheras revolucionarias de 1811, enfrentadas al virrey español Francisco Xavier Elío, había dos “trucos” que diferenciaban a los soldados, según fueran argentinos u orientales, y que a veces provocaban desafíos a una pelea cuerpo a cuerpo para defender su dignidad nacional.
Fue Bartolomé Hidalgo, en sus Cielitos y Diálogos Patrióticos, quien informó la existencia de esta innovación de un juego milenario. Según su biografía, pudo neutralizar la acusación de “soltero” casándose el 26 de mayo de 1820 con la porteña Jacinta Cortina, pero jamás logró sacarse de encima el rótulo de “subversivo” que le endilgó el poder anti artiguista, al que también desafiaba jugando partidas de truco oriental en territorio argentino. Vivió sus últimos dos años en la mayor pobreza, malvendiendo sus creaciones literarias en la calle, hasta que una infección pulmonar lo mató en Morón, el 28 de noviembre de 1822.
Monumento a Bartolomé Hidalgo
en el Prado de Montevideo.
En plena Cruzada Libertadora contra portugueses y brasileños, sus mensajes patrióticos eran leídos en pulperías, almacenes y boliches de toda la Banda Oriental, entre “rabones” jugados a 20 “malas” y 20 “buenas”, “muestras”, envidos que podían llegar a 37 y flores hasta 47 tantos. “El truco uruguayo es un desafío matemático a la inteligencia pura y a la intuición. No es necesario el dinero para que sea excitante y divertido para todos los participantes, incluyendo los mirones. Lo más apasionante es que nunca estamos perdidos, aún perdiendo lejos en el marcador”, afirmaba el investigador Juan Carlos Guarnieri, en su ensayo El truco oriental: historia y elementos folclóricos; reglamento y vocabulario, publicado en 1970.

El truco es el juego de cartas más popular de Argentina y Uruguay, pero se conocen variaciones en Paraguay, sur de Bolivia (Tarija), de Chile y en el estado brasileño de Río Grande do Sul.

"Cielo, cielito que sí,
Cielito de Chacabuco,
si Marcó perdió el envite,
Osorio no ganó el truco."
Estrofa del poema Cielito Patriótico, escrito por Bartolomé Hidalgo, 1820.

El truco uruguayo o “con muestra” tiene tanta emoción y picardía que si no se dialoga con el compañero se pierde la partida seguro.

En ambas variedades, se le llama "mano" a cada vez que se reparten las cartas para jugar. Una partida puede tener un mínimo de una "mano" hasta un máximo determinado por los puntos que se juegan.

"El juego es cosa seria",
de Juan Capagorry, un clásico
popular ofrecido a 80 pesos
en Buenos Aires.
(Mercado Libre)
30 o 40
Por ser un juego de desafío, se pacta a una cantidad fija de puntos: 30 en Argentina o 40 en Uruguay. Esos tantos se "arrojan a la cara" del adversario mediante expresiones propias del juego (envido, flor, truco, y todas sus variantes), como en un verdadero duelo, los oponentes aceptan y disputan, o no. Dependiendo de las cartas que se tengan y de los desafíos en juego, los participantes pueden “querer” (aceptar) o “achicarse” (retirarse) perdiendo la mano sin jugar.

-La variedad argentina es idéntica a la española y muy similar a la mora (que también se juega sin muestra) que tiene al 3 de espada como carta de máximo valor en lugar del as o “ancho”.

-El reparto de cartas se realiza de derecha a izquierda: el que recibe el primer naipe es el "mano" y el último es el "pie" que queda a la izquierda del que dio.

-Si el partido es a 30 puntos se divide en dos etapas: 15 "malas" y 15 "buenas". Si es a 40, en 20 "malas" y 20 "buenas".

-El jugador que no ingresa a las "buenas", se dice que "duerme afuera".

-El truco se puede jugar de a dos o "mano a mano", de cuatro (en parejas), de seis o en tríos (tres contra tres). 

Seis
En esta variedad alterna la disputa "todos contra todos" y el "pico a pico". Los jugadores de cada trío se alternan de tal forma que al lado siempre hay un rival. Se inicia "todos contra todos" y luego se va jugando un "pico a pico" de cada jugador contra el rival que tiene enfrente. Así se disputan los 20 puntos que ambos pasan en la "mala". Cuando uno de los tríos pasa a la "buena" se juega todos contra todos.

"Más hablado que truco de seis"
Dicho popular que significa que no hay acuerdo frente a un tema o se está hablando de más.

Flor "derecha" de oros. Si fuera de la
muestra suma el máximo, 47 puntos,
si no, son apenas 31: 20 más 11.
104
Es el número de reglas que posee el truco uruguayo. “Hay que decir que es un juego realmente difícil de aprender y de enseñar, sobre todo por las señas y la terminología utilizada, folclóricas de principio al fin”, anotó Juan Carlos Guarnieri.

El puntaje máximo de flor es 47 que se consigue teniendo en la mano el 2 de la muestra (30 puntos) más el 4 de la muestra (nueve puntos) más el 5 de la muestra (ocho puntos).

La muestra
El truco uruguayo se puede jugar entre dos (individual), cuatro (parejas) o seis personas (tríos). Las cartas son repartidas por el “pie” que entrega tres a cada uno, empezando por el “mano” que es el primero a su derecha. Por regla, el pie mezcla las cartas (barajar) y las pone sobre la mesa para que las “corte” el jugador ubicado a su izquierda. Luego reparte las cartas que quedan abajo y da vuelta la última que es la “muestra”.

El puntaje máximo del envido es 37, que se consigue con el 2 de la muestra (30 puntos) más un siete de cualquier palo. Va bajando hasta el mínimo posible con una pieza: 28, un "Perico" o "Perica" más un as. El mínimo es una "negra" (Rey, Perico o Perica) común.

Piezas y matas
Son las cartas de mayor valor en el truco uruguayo: 2 de la muestra (30 puntos para envido o flor, y la que mata a todas en el truco), 4 (29 puntos), 5 (28 puntos), 11 y 10 ("perico" y "perica", ambos valen 27 puntos). La “mata” de más valor es el as de espada o “ancho”, le sigue el as de basto, el siete de espada y el siete de oro. Luego vienen los 3, los dos, los ases, y finalmente desde los 12 (reyes) en orden descendente hasta los 4 que cuando no son de la muestra tienen menos valor.

"Hace más señas que mudo jugando al truco."
Expresión rioplatense utilizada para referirse a los excesivos ademanes que usa alguien al hablar.

Señas
2 de la muestra: cejas arriba
4 de la muestra: beso
5 de la muestra: labios superiores hacia arriba
11 de la muestra: guiño de ojo derecho
10 de la muestra: guiño de ojo izquierdo
As de espada y as de basto: mueca con la boca hacia la derecha
7 de espada y 7 de oro: mueca con la boca hacia la izquierda
Los 3: Morder el labio inferior
Los 2 (Sin ser el de la muestra): abrir levemente la boca
As de copa y oro: sacar la lengua
Al resto de las cartas, se cierra los ojos.

En ambos trucos, argentino y uruguayo, se utilizan 40 cartas, porque se retiran los 8,  los 9 y los comodines.

Del as hasta el 7 son las cartas "blancas"; la Sota o Perica, el Caballo o Perico y el Rey son las "negras".

Tanteo
Envido (2 tantos, si es querido y ganado, un tanto si no es querido).
Real envido (3 tantos).
Falta Envido (lo que falta para ganar una “mala” de 20 puntos o un partido si está en la “buena” de los segundos 20 puntos).
También se pueden decir una cantidad de tantos de Envido, por ejemplo, 5, 10, 15, o los que desee el jugador dentro del tanteo posible.
Flor (3 tantos si no hay respuesta o gana en puntaje).
Con Flor quiero (6 tantos).
Contra Flor al resto (termina la partida).
Truco (cuando es querido y ganado 2 tantos, no querido un tanto y fin de la mano).
Retruco (3 tantos).
Vale cuatro (4 tantos).

La flor se “canta”, el envido se “toca· y el truco se “grita”, son las tres formas de denominar los principales lances del juego.

Si hay empate de puntos entre dos o más jugadores, gana el "mano", que es el que está más a la derecha del que dio las cartas.

Quien "canta" mal una flor (no la tiene o se equivoca en el puntaje) pierde los puntos obtenidos más uno por el truco.

La flor "mata" al envido. Si alguien "canta" deja a su rival sin la posibilidad de "tocar". 

Si alguien "grita" truco sin que hubiese jugado su contrario, éste puede "cantar" flor o "tocar" envido porque ambas se juegan antes.

Si un jugador "canta" flor ya no se puede jugar el envido.

"Revire" es responderle a un envido con otro envido. Se puede "revirar" todas las veces que desee hasta completar los puntos de la partida. 
"Juegos típicos criollos", de Juan Carlos
Guarnieri, describe las reglas del
truco y otras partidas de naipes.

"A ley de juego todo dicho"
Por lo general suele echarse al final de la partida por quienes van perdiendo, como recurso extremo para dar vuelta un resultado inminente, que parece derrota.
La jugada propone de antemano “contraflor al resto” y “falta envido y truco”. Los rivales deben decir si aceptan todo o parte de ese desafío, o si no lo aceptan, antes de repartir la cartas.
Se dan las cartas y los desafiantes no pueden levantarlas hasta que los desafiados respondan. 

Si tienen flor, responden "con ley".
Si no tienen, "a punto".
"Con ley" se puede responder:
"Con ley se quiere el resto y se quiere el truco."
"Con ley no se quiere el resto y se quiere el truco."
"Con ley no se quiere, nada.".

"A punto" (sin flor) se puede responder:
"A punto se quiere la falta y también el truco."
"A punto no se quiere la falta y también el truco."
"A punto no se quiere, nada."

Los desafiantes levantan las cartas, si hubo aceptación de "contra flor al resto" se declaran los puntos.
Si no hay flor y hubo aceptación de la falta, se declaran los puntos.
Si no hay hubo aceptación de la falta, se juega el "rabón".

Otras posibilidades:
"A ley de juego va el resto."
"A ley de juego va el falta."
"A ley de juego va falta y resto."
"A "A ley de juego va falta y truco."
"A ley de juego va resto y truco."
"A ley de juego va el truco."

El libro de Juan
Capagorry cuenta
"historia, técnicas y
cuentos de timba".
Porotos y cuadrados
Los puntos tradicionalmente se cuentan con porotos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto") o con uno de los jugadores que en un papel dibuja cuadrados con una diagonal que suman cinco puntos cada vez que se forma. Una de las formas de finalizar una partida es completando ocho cuadrados.

La expresión "me voy" significa "irse a baraja", que denota la decisión de tirar las cartas al mazo o a la mesa, sin jugar.

Al juego truco también se le llama "rabón", sinónimo de "mentiroso".

Baraja española
Según la tradición las primeras cartas (de tarot, adivinación y quiromancia) fueron llevadas a España en el siglo XIII por los nobles que volvían de las cruzadas, y prohibidas en 1331 por el rey Alfonso XI, fundador de los Caballeros de la Orden de la Banda. La variedad denominada española, de 48 barajas divididas en cuatro palos ascendentes (oros, copas, espadas y bastos) fue inventada a mediados del siglo XIV, por Nicolás Pepín, quien firmaba con sus iniciales NP; de allí la denominación naipe.

La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %.

Por el río Paraná
en mitá de la corriente,
Navegaba un yacaré
con una "flor" en la frente.
(Una de las tantas coplas para "cantar")

En Artigas tropecé,
Por el Salto juí rodando,
En "Flores" me levanté.
Y al "Truco" seguí jugando.

A lo Farruco
«Flor» y «truco».
(Coplas para "cantar" y "gritar")

El envido rioplatense es el “envit” valenciano, la flor es la “fleur”, y el truco es el “truc”.

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