Mano de truco en la que el jugador tiene 36 puntos de "flor": 30 por el "alcahete" que sustituye al "2 de la muestra" y seis, sumados el as y el cinco del mismo palo. |
“Es el más ingenioso y complejo juego de
cartas creado por el hombre”, comentó alguna vez Jorge Luis Borges. La
diversión de los gauchos artiguistas, concebida en pulperías y boliches de los
siglos XVIII y XIX, fue descripta por Bartolomé Hidalgo como un gesto de
rebeldía contra la hegemonía española y porteña. Con picardía y creatividad
nuestros antepasados innovaron las reglas del “truk” árabe, un entretenimiento
milenario basado en el cálculo matemático, la memoria, el humor y… el engaño.
Alcahuete
Así se llama el Rey del palo de la
muestra, si ésta es una pieza. En este caso el alcahuete «se convierte» en ella. Esto permite que las cinco piezas siempre
estén en juego. En la fotografía el alcahuete se convirtió en la carta de más
valor de la mano porque la muestra es el 2 de copas. El jugador, además, tiene
flor porque recibió una pieza (el alcahuete) y dos cartas del mismo palo.
Sobre la base del artículo publicado en
el fascículo Nº 14 de la serie Inventos Uruguayos (El País, 22
de noviembre de 2011).
“¿De qué lado caerá el dos?”, preguntaba
Bartolomé Hidalgo en sus Diálogos Patrióticos, a manera de irónica
respuesta a fray Francisco de Paula Castañeda, el franciscano porteño que lo
acusaba de ser “soltero” (en aquella época, una forma de sospecha moral) y de
amanuense de los filósofos franceses, subversivos, republicanos y
anticlericales. Corría el año 1820, y el escritor estaba desterrado en Buenos
Aires a causa de la ocupación luso-brasileña de Montevideo. La alusión al “dos
de la muestra” era un doble desafío al poder: denunciaba la complicidad de las
autoridades porteñas con el imperio que invadía su patria, y la planteaba a
través de una elipsis lúdica con un símbolo mayor del truco “oriental”, por
entonces rival irreconciliable del “argentino”.
"Truco", obra del pintor argentino Carlos Fereira, que retrata una partida familiar a "la porteña". |
Hasta muy a principios del siglo XIX los
gauchos orientales jugaban al truco “argentino”, pero a medida que se fueron
diferenciando las naciones, también se distinguieron las costumbres: el asado
(con leña o con carbón), las empanadas (con relleno saltado o en forma de
estofado), el dulce de leche (más oscuro y consistente o más claro y líquido),
el mate (con yerba en polvo o de palo), y por supuesto los juegos.
El éxito popular de los trucos, retrucos y
vale cuatro era similar en ambas márgenes del Río de la Plata, estimulado por
el culto compartido a la picardía criolla. La variedad “oriental”, quizá, nació
por una mayor influencia canaria, y por lo tanto, por un mayor contacto con la
evolución matemática aplicada a un juego de origen árabe, que desafió el
talento de jugadores avezados, en su mayoría analfabetos, pero de infinita creatividad.
No existen dudas sobre una notoria necesidad histórica de poseer un juego
propio, distinto al del “argentino”, seguramente, alentada por los propios
observadores que desde siempre se paran como “lechuzas” al lado de la mesa para
aportar nuevas ideas y soluciones.
Retrato del poeta y revolucionario Bartolomé Hidalgo. |
En las trincheras revolucionarias de 1811,
enfrentadas al virrey español Francisco Xavier Elío, había dos “trucos” que
diferenciaban a los soldados, según fueran argentinos u orientales, y que a
veces provocaban desafíos a una pelea cuerpo a cuerpo para defender su dignidad
nacional.
Fue Bartolomé Hidalgo, en sus Cielitos y Diálogos
Patrióticos, quien informó la existencia de esta innovación de un juego milenario. Según su biografía, pudo neutralizar la acusación de
“soltero” casándose el 26 de mayo de 1820 con la porteña Jacinta Cortina, pero
jamás logró sacarse de encima el rótulo de “subversivo” que le endilgó el poder
anti artiguista, al que también desafiaba jugando partidas de truco oriental en
territorio argentino. Vivió sus últimos dos años en la mayor pobreza,
malvendiendo sus creaciones literarias en la calle, hasta que una infección
pulmonar lo mató en Morón, el 28 de noviembre de 1822.
Monumento a Bartolomé Hidalgo en el Prado de Montevideo. |
El truco es el juego de cartas más
popular de Argentina y Uruguay, pero se conocen variaciones en Paraguay, sur de
Bolivia (Tarija), de Chile y en el estado brasileño de Río Grande do Sul.
"Cielo, cielito que sí,
Cielito de Chacabuco,
si Marcó perdió el envite,
Osorio no ganó el truco."
Estrofa del poema Cielito
Patriótico, escrito por Bartolomé Hidalgo, 1820.
El truco uruguayo o “con muestra” tiene
tanta emoción y picardía que si no se dialoga con el compañero se pierde la
partida seguro.
En ambas variedades, se le llama "mano" a cada vez que se reparten las cartas para jugar. Una partida puede tener un mínimo de una "mano" hasta un máximo determinado por los puntos que se juegan.
En ambas variedades, se le llama "mano" a cada vez que se reparten las cartas para jugar. Una partida puede tener un mínimo de una "mano" hasta un máximo determinado por los puntos que se juegan.
Por ser un juego de desafío, se pacta a
una cantidad fija de puntos: 30 en Argentina o 40 en Uruguay. Esos tantos se
"arrojan a la cara" del adversario mediante expresiones propias del
juego (envido, flor, truco, y todas sus variantes), como en un verdadero duelo,
los oponentes aceptan y disputan, o no. Dependiendo de las cartas que se tengan
y de los desafíos en juego, los participantes pueden “querer” (aceptar) o
“achicarse” (retirarse) perdiendo la mano sin jugar.
-La variedad argentina es idéntica a la
española y muy similar a la mora (que también se juega sin muestra) que tiene
al 3 de espada como carta de máximo valor en lugar del as o “ancho”.
-El reparto de cartas se realiza de derecha a izquierda: el que recibe el primer naipe es el "mano" y el último es el "pie" que queda a la izquierda del que dio.
-Si el partido es a 30 puntos se divide en dos etapas: 15 "malas" y 15 "buenas". Si es a 40, en 20 "malas" y 20 "buenas".
-El jugador que no ingresa a las "buenas", se dice que "duerme afuera".
-El truco se puede jugar de a dos o "mano a mano", de cuatro (en parejas), de seis o en tríos (tres contra tres).
Seis
En esta variedad alterna la disputa "todos contra todos" y el "pico a pico". Los jugadores de cada trío se alternan de tal forma que al lado siempre hay un rival. Se inicia "todos contra todos" y luego se va jugando un "pico a pico" de cada jugador contra el rival que tiene enfrente. Así se disputan los 20 puntos que ambos pasan en la "mala". Cuando uno de los tríos pasa a la "buena" se juega todos contra todos.
"Más hablado que truco de seis"
Dicho popular que significa que no hay acuerdo frente a un tema o se está hablando de más.
-El truco se puede jugar de a dos o "mano a mano", de cuatro (en parejas), de seis o en tríos (tres contra tres).
Seis
En esta variedad alterna la disputa "todos contra todos" y el "pico a pico". Los jugadores de cada trío se alternan de tal forma que al lado siempre hay un rival. Se inicia "todos contra todos" y luego se va jugando un "pico a pico" de cada jugador contra el rival que tiene enfrente. Así se disputan los 20 puntos que ambos pasan en la "mala". Cuando uno de los tríos pasa a la "buena" se juega todos contra todos.
"Más hablado que truco de seis"
Dicho popular que significa que no hay acuerdo frente a un tema o se está hablando de más.
Es el número de reglas que posee el truco
uruguayo. “Hay que decir que es un juego realmente difícil de aprender y de
enseñar, sobre todo por las señas y la terminología utilizada, folclóricas de
principio al fin”, anotó Juan Carlos Guarnieri.
El puntaje máximo de flor es 47 que se
consigue teniendo en la mano el 2 de la muestra (30 puntos) más el 4 de la
muestra (nueve puntos) más el 5 de la muestra (ocho puntos).
La muestra
El truco uruguayo se puede jugar entre dos
(individual), cuatro (parejas) o seis personas (tríos). Las cartas son
repartidas por el “pie” que entrega tres a cada uno, empezando por el “mano”
que es el primero a su derecha. Por regla, el pie mezcla las cartas (barajar) y
las pone sobre la mesa para que las “corte” el jugador ubicado a su izquierda.
Luego reparte las cartas que quedan abajo y da vuelta la última que es la
“muestra”.
El puntaje máximo del envido es 37, que
se consigue con el 2 de la muestra (30 puntos) más un siete de
cualquier palo. Va bajando hasta el mínimo posible con una pieza: 28, un "Perico" o "Perica" más un as. El mínimo es una "negra" (Rey, Perico o Perica) común.
Piezas y matas
Son las cartas de mayor valor en el truco
uruguayo: 2 de la muestra (30 puntos para envido o flor, y la que mata a todas
en el truco), 4 (29 puntos), 5 (28 puntos), 11 y 10 ("perico" y "perica", ambos
valen 27 puntos). La “mata” de más valor es el as de espada o “ancho”, le sigue
el as de basto, el siete de espada y el siete de oro. Luego vienen los 3, los
dos, los ases, y finalmente desde los 12 (reyes) en orden descendente hasta los
4 que cuando no son de la muestra tienen menos valor.
"Hace más señas que mudo jugando al
truco."
Expresión rioplatense utilizada para
referirse a los excesivos ademanes que usa alguien al hablar.
Señas
2 de la muestra: cejas arriba
4 de la muestra: beso
5 de la muestra: labios superiores hacia
arriba
11 de la muestra: guiño de ojo derecho
10 de la muestra: guiño de ojo izquierdo
As de espada y as de basto: mueca con la
boca hacia la derecha
7 de espada y 7 de oro: mueca con la boca
hacia la izquierda
Los 3: Morder el labio inferior
Los 2 (Sin ser el de la muestra): abrir
levemente la boca
As de copa y oro: sacar la lengua
Al resto de las cartas, se cierra los
ojos.
En ambos trucos, argentino y uruguayo,
se utilizan 40 cartas, porque se retiran los 8, los 9 y los comodines.
Del as hasta el 7 son las cartas "blancas"; la Sota o Perica, el Caballo o Perico y el Rey son las "negras".
Tanteo
Envido (2 tantos, si es querido y ganado,
un tanto si no es querido).
Real envido (3 tantos).
Falta Envido (lo que falta para ganar una
“mala” de 20 puntos o un partido si está en la “buena” de los segundos 20 puntos).
También se pueden decir una cantidad de tantos de Envido, por ejemplo, 5, 10, 15, o los que desee el jugador dentro del tanteo posible.
Flor (3 tantos si no hay respuesta o gana
en puntaje).
Con Flor quiero (6 tantos).
Contra Flor al resto (termina la partida).
Truco (cuando es querido y ganado 2
tantos, no querido un tanto y fin de la mano).
Retruco (3 tantos).
Vale cuatro (4 tantos).
La flor se “canta”, el envido se “toca· y el truco se “grita”, son las tres formas de denominar los principales lances del juego.
Si hay empate de puntos entre dos o más jugadores, gana el "mano", que es el que está más a la derecha del que dio las cartas.
Quien "canta" mal una flor (no la tiene o se equivoca en el puntaje) pierde los puntos obtenidos más uno por el truco.
La flor "mata" al envido. Si alguien "canta" deja a su rival sin la posibilidad de "tocar".
La flor "mata" al envido. Si alguien "canta" deja a su rival sin la posibilidad de "tocar".
Si alguien "grita" truco sin que hubiese jugado su contrario, éste puede "cantar" flor o "tocar" envido porque ambas se juegan antes.
Si un jugador "canta" flor ya no se puede jugar el envido.
"Revire" es responderle a un envido con otro envido. Se puede "revirar" todas las veces que desee hasta completar los puntos de la partida.
"A ley de juego todo dicho"
Por lo general suele echarse al final de la partida por quienes van perdiendo, como recurso extremo para dar vuelta un resultado inminente, que parece derrota.
La jugada propone de antemano “contraflor al resto” y “falta envido y truco”. Los rivales deben decir si aceptan todo o parte de ese desafío, o si no lo aceptan, antes de repartir la cartas.
Se dan las cartas y los desafiantes no pueden levantarlas hasta que los desafiados respondan.
Si tienen flor, responden "con ley".
Si no tienen, "a punto".
"Con ley" se puede responder:
"Con ley se quiere el resto y se quiere el truco."
"Con ley no se quiere el resto y se quiere el truco."
"Con ley no se quiere, nada.".
"A punto" (sin flor) se puede responder:
"A punto se quiere la falta y también el truco."
"A punto no se quiere la falta y también el truco."
"A punto no se quiere, nada."
Los desafiantes levantan las cartas, si hubo aceptación de "contra flor al resto" se declaran los puntos.
Si no hay flor y hubo aceptación de la falta, se declaran los puntos.
Si no hay hubo aceptación de la falta, se juega el "rabón".
Otras posibilidades:
"A ley de juego va el resto."
"A ley de juego va el falta."
"Juegos típicos criollos", de Juan Carlos Guarnieri, describe las reglas del truco y otras partidas de naipes. |
"A ley de juego todo dicho"
Por lo general suele echarse al final de la partida por quienes van perdiendo, como recurso extremo para dar vuelta un resultado inminente, que parece derrota.
La jugada propone de antemano “contraflor al resto” y “falta envido y truco”. Los rivales deben decir si aceptan todo o parte de ese desafío, o si no lo aceptan, antes de repartir la cartas.
Se dan las cartas y los desafiantes no pueden levantarlas hasta que los desafiados respondan.
Si tienen flor, responden "con ley".
Si no tienen, "a punto".
"Con ley" se puede responder:
"Con ley se quiere el resto y se quiere el truco."
"Con ley no se quiere el resto y se quiere el truco."
"Con ley no se quiere, nada.".
"A punto" (sin flor) se puede responder:
"A punto se quiere la falta y también el truco."
"A punto no se quiere la falta y también el truco."
"A punto no se quiere, nada."
Los desafiantes levantan las cartas, si hubo aceptación de "contra flor al resto" se declaran los puntos.
Si no hay flor y hubo aceptación de la falta, se declaran los puntos.
Si no hay hubo aceptación de la falta, se juega el "rabón".
Otras posibilidades:
"A ley de juego va el resto."
"A ley de juego va el falta."
"A ley de juego va falta y resto."
"A "A ley de juego va falta y truco."
"A ley de juego va resto y truco."
"A ley de juego va el truco."
"A "A ley de juego va falta y truco."
"A ley de juego va resto y truco."
"A ley de juego va el truco."
Los puntos tradicionalmente se cuentan con
porotos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste
un poroto") o con uno de los jugadores que en un papel dibuja cuadrados
con una diagonal que suman cinco puntos cada vez que se forma. Una de las
formas de finalizar una partida es completando ocho cuadrados.
La expresión "me voy" significa "irse a baraja", que denota la decisión de tirar las cartas al mazo o a la mesa, sin jugar.
Al juego truco también se le llama "rabón", sinónimo de "mentiroso".
Al juego truco también se le llama "rabón", sinónimo de "mentiroso".
Baraja española
Según la tradición las primeras cartas (de
tarot, adivinación y quiromancia) fueron llevadas a España en el siglo XIII por
los nobles que volvían de las cruzadas, y prohibidas en 1331 por el rey Alfonso
XI, fundador de los Caballeros de la Orden de la Banda. La variedad denominada
española, de 48 barajas divididas en cuatro palos ascendentes (oros, copas,
espadas y bastos) fue inventada a mediados del siglo XIV, por Nicolás Pepín,
quien firmaba con sus iniciales NP; de allí la denominación naipe.
La probabilidad de que un jugador
obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %.
Por el río Paraná
en mitá de la corriente,
Navegaba un yacaré
con una "flor" en la frente.
(Una de las tantas coplas para "cantar")
En Artigas tropecé,
Por el Salto juí rodando,
En "Flores" me levanté.
Y al "Truco" seguí jugando.
A lo Farruco
«Flor» y «truco».
(Coplas para "cantar" y "gritar")
El envido rioplatense es el “envit”
valenciano, la flor es la “fleur”, y el truco es el “truc”.
5 comentarios:
Muy lindo todo lo del truco. Aportó un dato, el truco oriental es MUY parecido al truco que se juega en Venezuela, habría que investigar por qué. En Venezuela a la "nuestra" se le llama "Vira". Y un por menor, el que dijo que en Argentina se hace el asado con carbón NO conoce el interior del país, lejos de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires y su area metropolitana. El problema es que en Buenos Aires y alrededores es dificilísimo conseguir leña (porque no les gusta, claro...). Pero en el interior se hace con carbón o leña indistintamente, según cada uno, y hay personas que afirman que usar carbón es casi un delito (yo como olavarriense lo digo). Saludos.
Hay algo que tira por tierra todo este artículo tan folklórico comí fantasioso: EN VENEZUELA también se juega con muestra (aunque se le llama "vira"), y también hay piezas... Cambian algunas cosas, pero se juega con nuestra. De igual forma, con muestra se juega en parte del Sur de Brasil. NO es un invento oriental, es una variante vieja del truco español que quedó en algunas regiones y en otras no.
A mí me gusta mucho el truco uruguayo, en Brasil es jugado en el estado de Rio Grande do Sul y es conocido como "Truco de Amostra", pero en Brasil es más comun el truco paulista y mineiro. Los trucos paulista y mineiro son más sencillos, pues hay menos reglas, como: no hay flor y ni envido, no hay vueltas, y solo son 12 puntos ¡Y se juegan con la baraja francesa! Cuando voy a enseñarles el Truco uruguayo, ellos creen que sea más difícil... pero puede ser más difícil, por embargo es más divertido.
Las únicas piezas wue maneja el truco venezolano son la perica y el perico (11 y 12). No existen 2, 4, o 5 como piezas.
10 y 11 debí decir.
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